antichamber-opinion-3

Antikammare. Omdöme.

Antitchber är ett spel som, människor som inte är likgiltiga mot något ovanliga eller kärleksfulla pussel, benägna att filosofi eller föras bort av det är helt enkelt obligatoriskt att bekanta sig med. Ett projekt som att prata om utan beundran är precis som att hitta så många ord för att försöka beskriva det helt, det är omöjligt.

Kanske kommer jag att börja med det faktum att det inte finns någon logik i det här spelet. T.e., Hon, som det var, är, men det är så svårt att fånga det att det är lättare att acceptera ologikitet som ges. Det finns flera regler som kommer att vara praktiska under hela spelet. Kom ihåg dem genom att läsa tecken eller av misstag öppna en ny plats med hjälp av dessa trick: titta tillbaka oftare; Att gå framåt är användbart; Om du går i en cirkel, gå längre; Ibland bör du gå tillbaka, även om det inte finns någon återvändsgränd framåt; Försök alltid och överallt att ha en reserv av “cuboenergy” i din “gadget”; såg något ovanligt eller nystudie omedelbart … och detta är inte hela listan, men jag försökte förmedla huvudet.

Redan “i lobbyn” överraskar spelet oss med ett ovanligt tillvägagångssätt – spelets inställningar är som sys i själva spelet. T.e. Du, som redan är en spelare som kan hoppa, springa, visas i en kub, på en av väggarna som variabla inställningar är inställda. Du kan omedelbart märka alla förändringar visuellt eller kontrollera din karaktär. I samma “lobby” kommer du att returnera ett stort antal gånger, eftersom det är i den, på den andra väggen, en karta och vägen du har ritat dras.

Jag kommer att boka direkt – tror inte att om du vandrar genom labyrinterna, vände du till höger till höger, så kommer en kvadrat att rita på kartan åt dig. Du, i detta fall, troligen, kommer inte ens att återgå till den punkt som du började. Kortet lever sitt eget liv och skapades enbart för att snabbt leverera dig till redan öppna platser, för att visa var de kanarna är, och var annars kan du öppna något och informera dig om var du började och var du är nu.
Men tillbaka till “lobbyn”. Bakom dig är glas, bakom vilka tre dörrar, varav en flaunts “utgång”.

Och på den tredje väggen har den allra första bilden av dig, med ett mänskligt embryo, som tvetydigt föreslår att du börjar. Egentligen närmar vi oss kartan och ..

… och det är det. Här försvinner du under nästa timme eller två, till närmaste återkomst till lobbyn. De växande och försvunna stöden under dig, cirkulerande labyrinter, oändliga korridorer, rivande medvetenhetsövergångar från en mätning till en annan, filosofiska och multisiffriga antydningspunkter och fraser i korridorerna … nästan alla de mest livliga intryck av spelet faller på dig i de två första timmarna i spelet.

Ärligt talat, efter att ha passerat dessa två timmar, kände jag mig i en labyrint med en minotaur tills jag stötte på den första gadgeten, som öppnar helt nya möjligheter för oss, såväl som nya drag och ännu mer sofistikerade och till skillnad från tidigare – utvecklarnas mysterier (läs som “Riddles of Alexander Bruce”).
It seems that you have already been adapted and began to understand the trick of the game, the consciousness slowly calmed down, but, by chance, having accidentally go with your back into some room, they throw you up, looking at what your understanding of the game and physics with geometry as a whole simply expands and begins to break on the spot.

I allmänhet är en av de första attraktionerna i det spel du kommer att möta, nästan i första hand, ett “museum” (jag kallar det så). Naturligtvis kommer det att finnas många museer i spelet, men alla andra kommer att ägnas åt hur spelet skapades och olika påskdamer i det. Och detta museum är ett museum.

Naturligtvis kommer var och en av er https://slottiokasino.org/mobile-app/ minst en gång, under hela passagen, att inträffa på idén att spelet påminner något om en “portal”, men ju längre du kommer att gå vidare längs framstegslinjen till slutet av spelet, desto mer kommer du att avfärda denna tanke. Gilla det eller inte, “portalen” är enkel att skämma, jämfört med anti -rummet.

Spelet känns sitt eget, någon speciell atmosfär, som är perfekt kompletterad och mättad med olika ljudvägar: från naturens ljud, till helt lämpliga, musikaliska kompositioner (Osters), varav en (titel) kommer att anges längst ner i inlägget.
Vad mer, när det gäller atmosfären, är känslan av att du är, om inte i huvudet för skaparen av spelet, då, åtminstone i en av hans listiga fantasier-Trapes, som gradvis, efter att ha tillämpat styrkor, leder dig till huvudtanken på spelet och vad författaren till projektet försöker föra oss för att förmedla till oss.
Enkelt uttryckt, att nå ett visst pussel, tankarna relaterade till passagen av det eller en liten raid träffade huvudet från det faktum att spelet inte ger pauser eller någon annan, och sedan ersätts de av tanken att när man skapar detta specifika pussel, Alexander Bruce och räknade på sådana känslor och tankar-från, och nästan genom hela spelet, gör känslan inte att någon annars framsteg hela tiden och inte lämnar dig. Följande. Bara på några minuter när du är försiktigt att du klättrade långt från början och vandra i produktiv ensamhet, lämnar känslan av övervakning. Men även i sådana situationer, då och då stöter du på någon form av påsker, som, som om bokstäverna länge har övergivits av författaren, ligger på de övre och nedre hyllorna i skåpet, något täckt med damm, men berättar om utvecklarens och “affärernas” affärer ”,. I allmänhet ser det ut som en skämma från Alex, de säger: ”Jag ville njuta av ett oberoende spel? Men nej! Och här är jag!”. Även om det kanske bara är mina problem.

Vi vänder oss till den mest grundläggande en-dessa är naturligtvis “klistermärken” på väggarna med olika skisser av några tankar som visas i textform om du klickar på bilden. Och, som, om inte kallas filosofisk, kan du kalla djup och trogen för att kallas.

Och även om dessa klistermärken inte hjälper dig att gå igenom något segment i spelet (även om de ofta har en ledtråd), lossar det åtminstone din hjärna, distraherar tankar från att lösa pussel och täppa till lösningar av tidigare problem med betydelsen av texten och dess medvetenhet.
Det finns ett stort antal av dessa klistermärken, men alla, som de säger: “Till platsen”. Varje klistermärke du öppnar (och för detta måste du närma dig det och klicka på bilden) deponeras på den första väggen i “lobbyn”, där vi redan har sett den första av dem – det mänskliga embryot.

Och även om du är så passionerad för spelet att du bara inte har tid att stoppa och läsa klistermärket, sedan genom att aktivera det, kommer du alltid att hitta bara i “lobbyn”. Där kan du öppna en bild som kommer att se ut

En annan egenskap i spelet är att det inte finns några ess i det. T.e., Inte alls. Det verkar som att i ett sådant spel var det bara att ett stort antal ess kunde blockeras och då skulle de vara förresten! Men nej. Din CHSV är så underhållande nog med varje pussel som passeras.

Men i motsats till frånvaron av Achovka förekommer detta projekt ett stort antal påskösternregler, hemliga rum och tvetydiga referenser som ser riktigt värda ut, som vägen till dem.
Även efter att ha passerat spelet verkar det för mig att jag inte öppnade alla hemliga rum, och det finns fortfarande cirka 3-4 hemligheter kvar.
Här har du hur spelet skapades-ITS-konceptet, och den fullständiga historien om skapandet av “gadgeten” som du rusar och som du förbättrar, hela spelet, inklusive olika modeller i olika skeden av skapandet, och referenser till olika motorer och spel baserade på dem, och de andra spelen som är oavslutade eller inte berömda, baserade på något vanligt med detta spel … uppsättningen är enorm. Och du har bara inte tid att förtvivla från det faktum att du tillbringade en halvtimme på att lösa pusslet, och det ökade inte dina framsteg för en IoT.

När det gäller handlingen är det inte meningslöst. Vi passerar inte bara pussel, försöker komma ut ur labyrinten (det skulle vara för tråkigt), utan försöker också komma till mörk materia, som regelbundet flyger utanför räckhåll för oss och förgiftas med dess mysterium och dolda egenskaper.

Det verkar och det. Han sa om det viktigaste, resten på egen hand :)

Sammanfattningsvis skulle jag vilja notera att i spelet tillbringade jag 16 timmars rent spel (utan AFC och insjup i lobbyn) – det här är två sömnlösa nätter och lite vardag. Under denna tid lyckades jag vara glad över spelet, rave ungefär ett par timmar, hatar spelet och kärleken igen, eftersom slutet där är mer än logiskt, atmosfäriskt och ideologiskt.

Siddhartha Barnhoorn – Antichamber Suite

De bästa kommentarerna

Om det här är vad jag tänker på så är detta inte en karta över alla nivåer, utan bara en som du troligen redan har gått och om du ser noggrant, kommer du att ta reda på det. Och jag är intresserad av någon har godkänt nivåer som kallas att lägga grunden och slutet på slutet (så att de på kartan upphör att vara stora rutor och bli små).
P.S. Jag samlade alla bilder och

Spelet drogs på mycket starkare än jag förväntade mig. Lockade alltid en kraftig förändring i miljön (till exempel vände tillbaka – och det är helt annorlunda än du såg tidigare), spel med sinnet. Alla dessa teleportering, pussel samtidigt orsakade glädje och tvingades tänka på allvar. Och i slutändan reducerades allt ofta till en mycket enkel lösning, vilket vanligtvis är det svåraste att tänka på (som de säger, du vill gömma dig väl – göm sig på den mest framstående platsen).
Tecken kunde inte bara indirekt relatera till passagen av vissa nivåer, utan också att spekulera i situationer i verkliga livet.
Det här spelet kommer sannolikt inte att hoppa över … :)

Tja, bara, nästa gång, helt bekanta sig med materialet innan du kommenterar. Annars kommer du in i en prosak igen;)

Tack. Om jag såg utskrifter eller misstag, låt mig veta. Jag fixar det.

Jag har stannat precis i ett skede av hat. Ja, de första minuterna av spelet är i allmänhet mycket behagliga. Icke -standardpussel, alla slags grenar i labyrinten med sina uppgifter. Allt var väldigt intressant. Till den första problematiska platsen. Jag saknade delen vid en nod i labyrinten och beslutade att det inte fanns något att fånga någonting på – andra grenar. Men jag hittade inte heller den ytterligare vägen. Och den tråkigaste komponenten i detta spel började – en monoton överdöd av alla platser som varje hörn besökte och tittade på. Ja, det här är det upptäckta pusslet, men att gå på samma en gång intressanta labyrinter är mycket tråkigt. Dessutom bevaras spelet på vissa platser och du måste gå igen. Och det saknades också katastrofalt möjligheten att lägga till åtminstone alla märken på kartan.

Här markerade jag ett chip för mig själv. På kartan i lobbyn kan du märka var de passagerna slutar med en återvändsgränd, där du kan öppna något annat och var övergångar från en plats till en annan görs. Till exempel indikeras återvändsgränser av rundade märken, övergångar till andra platser med pilar, men de platser där du fortfarande kan passera bestäms med stora rutor på kartan.
Ibland försökte jag lösa pussel som jag viftade med min hand.

Någonstans djupt i hjärnan fanns det en önskan att komma in i ett spel där fysiska och matematiska lagar inte skulle fungera. Och vissa människor kunde inse denna idé till livet! Jag lanserade just spelet och “drunknade” i det i 4 timmar – för mig är Antichamber ett av de mest långvariga och intressanta spelen.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>